2010年9月8日 星期三

NBA 2K11-Expanded Playcall System新文章

翻譯來源:游俠論壇wfhgo

大家好,
RJ又回來了~ 如果你還沒來得及的話,請花點時間看看我之前關於控制方面大幅增強的分析.我們在年初特別強調的幾點之一就是如何讓不同的球隊有不同的性格.換句話說,每個球隊帶來的遊戲體驗都不一樣.去年我們的重心在於單個球員的比賽傾向.我們希望重塑每個球員,讓他們在控球接球等方面都獨一無二.

我們去年未能實現的計畫的一部分就是包含足夠的資料,這樣才能真正的實現球員各自的特色.我們為30支球隊設計了大概有80種不同的資料庫.我們並沒有意識到我們在資料考察與設計方面的欠缺,結果導致了仿真度的缺失.

我自豪的宣佈2K11改變了一切. 所有的球隊,球員都將有自己獨特的風格.仿真度達到了前所未有的高度.
沒有任何相同的球隊各支球隊都有一個基本的戰術手冊.這個手冊至少包含三十種戰術以反映教練的理念與風格.我們同樣為各球隊加入了獨自的戰術風格.也就是說,就算兩位教練有相同的大體方針,他們的個性與風格依然迥然不同.哪怕是最終的戰術目的都是相同的,實際的執行方式依然不盡相同.

如果你有想過我們為傳統與現代的NBA球隊設計了超過1000的戰術打法, 你就會明白作為一個玩家所能享受的比賽多樣性.

個人風格更令人激動的是所有球員,從主力到替補的個性化風格.舉例來說,吉諾比利將會有四種新的風格.而一般的替補也會有一到兩種.這個特性最棒的地方在於其展現了我們為球員個性化所做的努力.正因如此,你將會看見小皇帝獨到的指揮能力,也會看見漢密爾頓擺脫雙人包夾.開拓者會更多地以羅伊為中心,而爵士會為德隆D.Will在禁區內製造空間.Lamar Odom也會有自己特有的進攻跑位.每個球員都在自己特有的位置各司其職.

戰術跑位當遊戲性高級設計師Mike Wang和我剛開始討論添加戰術的可能性時,我關注的幾點之一就是如何呼叫戰術跑位.D-Pad 的控制是如此不便,我甚至感覺除了骨灰級玩家恐怕沒有人會願意這麼幹.於是我們改變了戰術控制的方法.按下LB,然後選定呼叫戰術的球員(球員頭上將會有指示圖示). 於是這個球員所能呼叫的戰術就會呈現出來,這時你就可以選定你需要的戰術了.一旦你熟悉了球員的能力,你就只需要按兩下鍵來完成戰術呼叫,甚至不用再看列表上的選項.這樣遊戲的流暢度得到了最大的保障.

最近幾年我很少使用戰術設定;我更希望看到一個更加自由的AI.他們將能視場上情況作出合理的選擇.這一點啟發我們開發了最新的自由化系統.今年我對場上即時的形勢的觀察與判斷更加清晰準確.

戰術命名起初我們想優化並實現一個簡單的命名風格,這樣每個人都看得懂戰術是幹什麼的.最後,我們決定引入球員在場上的站位來幫助命名.比如說,“51”戰術即指五號位與一號位的配合.一旦你熟悉了這個命名體系,所有球隊的戰術都將


系統方面的改進
即時跑位很多人希望看見球員視情況跑位.這一次我們在遊戲中實現了這一點,比如說現在球員將會更有目的更有效地在三分線外移動.

臨時跑位球員將更為聰明,做出更好的判斷,以視情況決定最好的空當位置.

快攻 對於某些球隊,比如說太陽Nash並不需要隊友完全到位.只要球員動起來了,戰術就可以立即執行.這讓快攻跑轟型球隊受益良多.

錯位戰術這個設計也是為了提升戰術執行速度.去年只有AI球隊能進行錯位跑位.今年我們放寬了跑位標準,同時AI在需要時也將做出錯位的跑位.

大幅強化的防守AI信不信由你, 新加入的戰術讓我們原有的防守AI設計變得千瘡百孔.於是我們開始填補這些漏洞.最終的結果就是玩家必須慎重的選擇攻防策略.對戰AI不再是靠你的巨星強打,而是一系列正確的戰術選擇來打開空當.
在較低難度裏面我們會儘量讓比賽簡單化.但是當你進入全明星難度及以上的時候,等待你的將是對快速反應與即時戰術的高難度要求.

最後,我想展示一下OperationSports為我們帶來的新特性.他們將實現獨有的比賽多樣性.舉例來說,奧克拉荷馬雷霆將在今天被展示.請一定關注新的視頻,與我一起期待史上最有深度的NBA2K遊戲.

RJ 遊戲性設計師

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